การจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชันการเล่าเรื่องดิจิทัลแบบร่วมมือผ่านสังคมคลาวด์ เพื่อส่งเสริมทักษะการทางานเป็นทีมของนักเรียนระดับประถมศึกษา

Authors

  • สุจิตรา มัจฉาชีพ
  • ศศิธร ชูแก้ว
  • ปรัชญนันท์ นิลสุข

Abstract

การวิจัยในครั้งนี้มีจุดมุ่งหมาย 1) เพื่อออกแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชันการเล่าเรื่องดิจิทัลแบบร่วมมือผ่านสังคมคลาวด์ 2) เพื่อประเมินทักษะการทางานเป็นทีมของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชันการเล่าเรื่องดิจิทัลแบบร่วมมือผ่านสังคมคลาวด์ 3) เพื่อเปรียบเทียบทักษะการทางานเป็นทีมระหว่างกลุ่มควบคุมและกลุ่มทดลองที่เรียนโดยการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชันการเล่าเรื่องดิจิทัลแบบร่วมมือผ่านสังคมคลาวด์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ เป็นนักเรียนระดับประถมศึกษา ปีที่ 3 โรงเรียนศรีหฤทัย ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2561 จานวน 60 คน โดยแบ่งเป็นเป็น 2 กลุ่ม ประกอบด้วยกลุ่มทดลอง จานวน 30 คน กลุ่มควบคุม จานวน 30 คน โดยวิธีการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบประเมินทักษะการทางานเป็นทีมและแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลการวิจัยครั้งนี้ พบว่า การประเมินความเหมาะสมโดยผู้เชี่ยวชาญ อยู่ในระดับดี มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 4.26 (S.D.= 0.38) นอกจากนี้ ทักษะการทางานเป็นทีมของนักเรียนของกลุ่มทดลอง คะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ 15.07 (S.D.= 4.83) ซึ่งสูงกว่ากลุ่มควบคุม 9.80 (S.D.= 2.88) และนักเรียนกลุ่มทดลองมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเฉลี่ยมากกว่านักเรียนกลุ่มควบคุม ซึ่งมีคะแนนเฉลี่ยที่ 86.07 (S.D.= 7.83) และนักเรียนกลุ่มควบคุมมีคะแนนเฉลี่ยที่ 82.43 (S.D.= 10.15)

Downloads

Issue

Section

Digital Learning and Services Design